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从玩法、叙事、主题三个角度浅要谈谈《死亡搁浅》的好与坏

发布时间:2020-02-12 03:35:56 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 《死亡搁浅》是一部优点和缺点都非常明显的作品,它的口碑也注定因为其在3A游戏中大逆不道的基础玩法设计而两极分化(当然《死亡搁浅》自己并不完全算传统意义上的3A游戏)。但抛开“送快递”这种玩法本身来看,《死亡搁浅》的缺点与其说是缺点,
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  《死亡搁浅》是一部优点和缺点都非常明显的作品,它的口碑也注定因为其在3A游戏中大逆不道的基础玩法设计而两极分化(当然《死亡搁浅》自己并不完全算传统意义上的3A游戏)。但抛开“送快递”这种玩法本身来看,《死亡搁浅》的缺点与其说是缺点,倒不如说是小岛秀夫在有限的工期和资金条件下所做出的必要取舍,而它的优点却无不体现着小岛秀夫作为当代顶尖游戏制作人应有的水准。

  本文将尝试着从《死亡搁浅》的玩法、叙事和主题三个方面浅要讨论这款游戏,其间难免夹杂着许多个人化的主观观点,欢迎各位在评论区进行理性的交流和讨论。

  玩法篇

  如果要在这里单纯谈论“送货”这种玩法本身,其实并无太大意义。诚然这种玩法自公开亮相后就颇具争议,但充其量也只能归结为玩家个体的喜好问题,至于玩法本身则并无对错。若是要尝试着较为客观地评价《死亡搁浅》的玩法设计,还是得看小岛秀夫围绕着“送货”这一玩法展开,可以设计出了怎样一套游戏系统。

  关于“送货”的玩法设计

  游戏围绕着“人与人之间的连接”这一主题而展开,到了具体的游戏中则体现在围绕“送货”展开的玩法以及与其他玩家交互的异步联机系统,其中前者为玩家在游戏中核心体验。

  “送货”这个玩法看似乏味的原因其实不难理解,无论是小说、电影或是游戏,吸引读者、观众或者玩家的往往是作品中存在着怎样的矛盾和冲突,以及主角将会以怎样的方式去解决这些矛盾和冲突。对于目前游戏界存在的大多数游戏而言其实都有一个非常直截了当的矛盾,即人与人之间敌我双方的对垒。玩家通过消灭敌人获得胜利,这是再简单不过的设立矛盾的办法。而这样的游戏设计在电子游戏发展的这几十年间也被证明是非常有效的。从这个角度来看,《死亡搁浅》为什么乍一看很无聊就不难理解,因为送货这种设定本身就毫无冲突可言。如若再去掉送货完成时的奖励要素,这一过程便是如同《沙漠巴士》一样简单又毫无意义的机械式劳动。

  但《死亡搁浅》的玩法设计并非就像刚才说的这样无聊,虽然“连接”这一主题消解了人与人之间对抗的可能性,但这并不意味着《死亡搁浅》的玩法就不包含矛盾和冲突。小岛秀夫非常聪明地将传统游戏中人与人之间的对抗转变为人与自然的对抗加入到了游戏中。在游戏中则具体体现为玩家对地形和天气的克服。

对地形的征服对地形的征服

  至此则不难看出,所谓“送货”只是游戏的目标,如同其他游戏的目标是消灭敌人。《死亡搁浅》玩法的核心,即玩家在《死亡搁浅》中要真正面临的问题,则是如何克服地形和天气上的重重阻碍,这如同其他游戏中你要通过带兵打仗(RTS)或是拿枪射爆(FPS)的方式去解决问题一样。同大自然之间的抗衡才是《死亡搁浅》最本质的游戏性所在,而这也是“送货”这一玩法得以成立的基础。

  顺着这个思路,我们可以看到在《死亡搁浅》中,山脉、河流、时间雨等等都是玩家需要纳入考量的要素。与此同时每种要素又有着相对应的不同的处理方法:如使用绳索来攀登山脉,建设桥梁来跨过河流,使用喷雾可以修复时间雨造成的磨损等等。这些共同构成了《死亡搁浅》非常完善和扎实的基础玩法,是让玩家在送货过程需要不断思考,而不会感到无聊的基础。这与往日所见的电子游戏大不相同,甚至与看似属于同类的“步行模拟器”游戏也拉开了极大的差距。可以说《死亡搁浅》的游戏性,就来自于面对千变万化的地形时,通过道路改造和路线规划,去尝试寻找最优解的过程。

  《死亡搁浅》中的情绪曲线

  除此以外,如果从难度曲线和情绪曲线的角度去分析,《死亡搁浅》的所有设计几乎都符合曲线的要求。先拿《死亡搁浅》的教学系统举个例子。《死亡搁浅》中这些繁杂而众多的道具、机制等等是以一种条理非常清晰的方式逐步开放、介绍给玩家。

  就拿游戏中的BT来说。玩家第一次与BT相遇是在第一章的过场动画中,玩家是在一种非常安全的情况之下得知BT存在的。并且玩家也在过场动画中也可以学到屏住呼吸可以躲避BT的这一极为有用的手段。此时看似只是在演绎剧情的过场动画无形中又承担了新手教学的任务,算是非常巧妙的设计。在这之后游戏才让玩家在完成送货后的返程中,即毫无负担的情况下,让玩家第一次面对BT,可以说为玩家与BT的初次相遇做足了准备。

初见BT初见BT

  在这之后,血液手榴弹、枪支、暗杀等手段被逐步加入到游戏当中。通常在介绍完这些新道具后的下一个主线任务内,玩家必然会在送货路上经过一片BT区域,因而玩家很快就有了尝试并熟悉这些新道具的机会,游戏由此完成了对新增道具的教学。而随着可使用道具的增多,玩家与BT之间的互动也由最开始被动的躲避转变为主动出击,玩家也得以更加自由地选择自己的玩法和策略。在玩家获得足够多应付BT的道具后,主线任务中又紧接着需要击败大型BT以检验玩家的成果,强调玩家综合运用手头的资源去解决问题。

  即《死亡搁浅》的教学系统设计都有一个从安全到危险,从简单到难的逐步递进的过程。当玩家逐步适应已有的工具,通过一个个挑战后,游戏又会紧接着抛出新的内容以供玩家体验。最后当所有内容都以介绍完毕,玩家全部掌握后,游戏会以大型BOSS的出现作为阶段性的收尾,可以说是非常经典的设计模式。游戏中其他类似这样的设计或安排也随处可见,如桥梁之类的重要建筑和其他道具的使用大多也都按照这种方法有条理地介绍给玩家,并给予玩家一定的时间和机会去熟悉、适应。再加上《死亡搁浅》多样化的任务,玩家在通关《死亡搁浅》之后往往会发现,很少会有自己没有用到的或者完全不知道是干嘛的道具。从这一点上也可以看出《死亡搁浅》在教学系统设计方面的完善和成熟。

  拿这个去套《死亡搁浅》的关卡设计也是一样的。小到每一个送货任务的流程,大到章节之间的构成和变化,都展现出一条完整而流畅的情绪曲线。如前文所述,《死亡搁浅》是一个让玩家与环境斗争的游戏,而游戏的关卡也都围绕着玩家需要面对的地形而展开设计。游戏的送货路线看似是完全交由玩家决定的,但除非玩家脑洞大开非要走一些羊肠小道,在大多数情况下,玩家的情绪流都是可以得到保证的。

(编辑:宁德站长网)

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