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别忽略180日留存率!你的游戏怎样才能“熬死”对手?

发布时间:2020-04-15 12:47:29 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 次日、7日、30日留存率是游戏厂商常用来判断游戏表现的比值,它们当然很重要,但许多人都忽略了更加长期的留存数据才是决定你的游戏能否“熬死”其他对手、永不出榜的关键。 参与过《盗者之王》、《喵星大作战》(Google Play年度最佳游戏)等游
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  次日、7日、30日留存率是游戏厂商常用来判断游戏表现的比值,它们当然很重要,但许多人都忽略了更加长期的留存数据才是决定你的游戏能否“熬死”其他对手、永不出榜的关键。

  参与过《盗者之王》、《喵星大作战》(Google Play年度最佳游戏)等游戏开发的产品分析师Oleg Yakubenkov就根据自己的从业经验,撰文分析了为什么180日留存率如此重要。

  游戏可以历久弥新

  首先从产品说起。2014年,ZeptoLab推出了一款融合了横版街机和防御建造的游戏《盗者之王》,游戏在测试阶段的数据简直不忍直视,但在几个月的调试后,各项数据都有了大幅提升:次日留存率从26%升到了57%,7日留存从9%升到了32%,游戏在全球发布后的LTV也比最初的版本增加了25倍。

《盗者之王》《盗者之王》

  差不多在同期,另一家Friendly Game工作室也分享了他们新游戏的早期数据,他们的次日、7日和30日留存率都比《盗者之王》的还要糟糕,前30天的LTV曲线也要更低。

  虽然这款游戏的数据要说也没有很差,但根据当时跟《盗者之王》的比较,Yakubenkov判断这款游戏的潜力有限。事实证明他的判断失误了,因为他没有关注到30天以外的长期留存,《盗者之王》刚上线后表现更加出色,但随着时间推移,游戏的用户越来越少,而Friendly Game则凭借稳定的曲线在多年后仍然坚挺在畅销榜上。

别忽略180日留存率!你的游戏怎样才能“熬死”对手?

  次日、7日、30日和长期留存究竟意味着什么?

  不要忘记留存率取决两个变量:产品本身和不同渠道进来的用户。在这里只讨论这些数据对产品本身的意义。

  次日留存是游戏玩法娱乐性的体现(用户初体验、操作、主题、节奏、风格感觉等)。在第一天中,大部分玩家只能体验到基本玩法,这是影响他们决定是否要继续游戏的核心因素。

  7日留存是游戏核心循环的体现(经济模式、互动形式、进阶过程、深度和变化等)。这个指标同样也可以展现游戏机制调动玩家参与的程度。

  30日留存是游戏机制和深度的明显体现(底层用户经济、影响互动的不同变量、内容的进化速度、游戏后期指标等)。如果游戏的深度变化不够多,是很难让玩家玩上超过30天的,这些游戏一般还附带深层的社交体验。

虽然更适用于内购驱动的长线运营游戏,但一般决定不同时期留存率都有这些因素的作用虽然更适用于内购驱动的长线运营游戏,但一般决定不同时期留存率都有这些因素的作用

  一般厂商对于留存率的观察就停留在30日,但事实上30天之后才是好戏开场的时候。之所以大多数团队都会停在这个时间节点,是因为很多游戏在这之后可“操作性”就会变低,如果你对游戏的改动要在几个月后才起作用,自然会很难追踪其效果。

  首先,你需要花更长时间才能获得这些数据;其次,你需要大量的玩家才能获得大量有参考意义的结果,毕竟,平均有90%的新玩家都会在30天后流失;最后,大部分运营活动都只关注日、周的短期回报,很少会去等在下个季度才会出现的成效。

  而根据Yakubenkov的经验,游戏30天后留存率的J型曲线才是通往畅销榜前列的关键。如果这条曲线在某个合理的节点走势跟X轴平行,那说明你的新用户已经转换为了固定用户,游戏便可以以这些用户为基础来针对性做收入,并且通过扩展市场渠道来获取更广泛的用户。

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  怎么看出哪些游戏具有优秀的长期留存率

  假设有4种类型的游戏,两款留存率曲线会变平,两款会在某个时间点达到0,当每款游戏每个月都有1000名新用户的时候,哪个会在5年内成为拥有最多活跃用户的游戏?

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  游戏1的留存很弱;游戏2有很好的短期留存,但长期乏力。这就是为什么他们都在达到一定量级后活跃用户就停止增长,因为游戏新增用户的数量跟流失用户的数量是相同的。

  而游戏3和游戏4的活跃用户会更多,因为他们把新进用户转变成了固定用户,游戏4能把1000名用户中的700名转变为固定用户,自然有更长线稳定的表现。

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  如果按每个月的用户组成来看MAU,可以发现游戏1每个月的MAU几乎都是由新进用户组成,此前留下的用户只占一小部分;而游戏4的MAU是由用户不断堆叠组成的,这就是为什么它能发展下去。

  能将新用户转换为固定用户是重要的,LTV的持续增长能让你通过增加投资回报期来增加用户获取,在竞争激烈的手游买量市场中,增加LTV不仅是成功的关键,更是生存的必备技能。

别忽略180日留存率!你的游戏怎样才能“熬死”对手? 《狙击3D刺客》和《Star Trek Fleet Command》在收入和下载量相关性上有很明显区别《狙击3D刺客》和《Star Trek Fleet Command》在收入和下载量相关性上有很明显区别

  同时,游戏长期留存数据一般的团队都会倾向于把重心放在买量、优化上手门槛和保证短期体验上,因为这些游戏的玩家数量跟收入是很明显的正相关关系,收入曲线一般跟着下载数变化。

  在长期留存率高的游戏方面,收入受到新用户数量的影响会较低,但他们同样非常依赖于买量,只不过这些新用户的“作用”会延迟发挥。

  所以许多团队会受限于留存率不高的“恶性循环”中,低留存无法激励团队打造更长期的游戏特性和收入方式,从而又无法留住更长线的玩家。

  常见误区:短期留存数据弱的游戏长期留存也不强

  大部分人惯性会认为短期留存率弱的游戏的长期留存率同样不高,虽然有这样的例子,但这个规律绝对不是通用的。

(编辑:宁德站长网)

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