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主播会成为游戏推广的主流方式吗?

发布时间:2017-09-06 00:36:17 所属栏目:经营推广 来源:游戏葡萄
导读:副标题#e# 美国时间 7 月 9 号,《绝地求生》在线人数曾短暂地超越了《CS:GO》,成为了在线人数第二的Steam游戏,而在其上线之后很长一段时间都能够处在前四的位置,在最近的一段时间则稳定在第三名。 这个成绩很大程度上归功于网络视频和直播对其进行的推

《返校》的主播推广很大程度上来源于主播的自发推广。“《返校》的内容比较有话题性,有一些幽灵、吓人的东西也让游戏播起来很好看,”来自熊猫TV的女王盐对葡萄君讲述了自己对于主播选择直播内容的一些看法,“很多游戏可能只是刚开始几个主播玩,如果游戏内容好、直播效果好,其他主播也会慢慢跟着直播这个游戏,慢慢这个话题性就起来了。”

主播的“跟风效应”算是直播产业中很普遍地一个现象,这个现象在Steam游戏《汐》中体现的淋漓尽致。它上线之后,各大直播平台接近80%的大主播都其进行了直播,而其中有将近40%的主播直播是“跟风”直播的。

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《汐》的高难度也产生一定的话题性

“跟风效应”的产生很大程度上需要以一系列内容优质的直播作为源头。在游戏推广初始,如何挑选主播成为了重头戏。大部分情况下,独立游戏的厂商与主播之间的合作处在免费和“些许红包”之间,主播挑选独立游戏往往出于游戏本身的直播效果来考虑。

对于游戏是否适合直播,女王盐有一套自己的“分级”系统。“最适合的是联机类的,这类游戏中一个主播可以和多个主播或者多个水友一起玩,水友自己的参与度也很高,也算是一个转化了,其他人如果看得不错的话也会去尝试一下。比如我要练一练之后跟主播一块玩之类的。”

“第二类是比较有难度的。比如《死亡细胞》,那个游戏死得都会很开心。《汐》我玩的虽然很不开心,但大家看得很开心。这类游戏虽然也是不停重复,但是这种重复会给观众带来快感,所以也还好。第三就是恐怖类的,惊吓程度比较高,话题也比较丰富。再往下就是最新的3A大作了。反正我不知道要不要买,就先看你玩了以后,再决定买还是不买。”

对于相性不同的游戏,主播的直播效果和转化效果也大相径庭。此前,女王盐曾直播过《偶像大师》,她本人很喜欢这款游戏,但是最终的直播效果却并不是很好。“我之前经常播打斗、恐怖、硬核的游戏不较多,可能观众不太习惯我播这种日系内容。”逐渐,她在“试错”过程中形成了自己一套“挑游戏的方法论”,“现在像模拟经营类的游戏我都不敢播了,尽管我自己非常喜欢玩。”

相比《偶像大师》,《吉他英雄》这款已经上线许久的“过时”游戏转化效果反而相当突出。《吉他英雄》算是一个门槛相当高的游戏,若想真正体验这款游戏除了要购买游戏光盘外,还需要购买上百块钱的吉他配件,尽管如此,她在那场直播开始,便有 2 名观众表示已经下单购买了这个游戏和吉他控制器。

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《吉他英雄》的专用控制器吉他

女王盐可以代表一类有一定人气的主播,他们的观众群体通常会较为固定,并且思维中存在一种他们独有的“游戏鄙视链”思维。在这种情况下,很多游戏无法通过她得到有效的推广;同样,为了留住已有的观众数,他们可能会对自己播放的内容作一定的把控。在女王盐的粉丝群当中,手游和页游是处在最低端的。

与页游、手游不同,独立游戏则身处大多数“鄙视链”上端,很多主机区主播会主动去寻找一些优质独立游戏产品作为自己的直播内容。很多主机游戏主播与独立游戏的开发者或发行商维持着较好的联系,他们也非常乐于接触到有优质产品的独立游戏开发者。某种程度上讲,这算是独立游戏特有的推广优势,也为本无太多推广预算的独立游戏提供了一个相对低成本高转化的推广渠道。

主播会成为游戏推广的主流方式吗?

到今天为止,主播对游戏的影响还在迅速提升。《黎明杀机》《H1Z1:杀戮之王》《绝地求生:大逃杀》,越来越多强互动游戏的核心玩家是通过一个个主播建立起来的。主播通过内容展示吸引玩家,通过讲解内容留住玩家,最后再去影响玩家在游戏中的行为。看起来,这是不是像极了过去游戏媒体所做的事情。

行业的发展,正在改变着玩家的习惯,也让玩家把更多的时间交给了直播平台和主播。我们看到论坛形态的老化,图文内容对玩家吸引力的下降,都让游戏厂商在推广上显得捉襟见肘。“买量”很多时候成了唯一选择。

然而不论国内还是国外,与主播之间建立更紧密联系已经成为很多厂商正在关注的推广方向,通过推广再不断地积累自己的主播资源,这不仅可以解决当下很多推广问题,在未来也会带来更多的便利。

在当下的游戏市场,每一个有影响力的游戏主播都在扮演一个媒体的角色。可是,他们真的能替代过去媒体的作用吗?或许不能。但他们对于玩家行为和决策的影响正在变得越来越大,说他像媒体也好,渠道也罢,他都值得你的市场人员去投入研究了。

本文授权转载自: 游戏葡萄(youxiputao)

(编辑:宁德站长网)

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