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2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇

发布时间:2020-03-12 01:29:30 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 量江湖2020线上公开课第二期,主题围绕2020年海外游戏市场的机会展开探讨,本次特邀入行游戏行业近20年的资深媒体人,独立出海联合体创始人于翔担任分享嘉宾。 以下为嘉宾分享内容整理: 今天的演讲题目是《2020年,海外市场的趋势与机遇》,说的

  所以说在这块我们就要明白,以Voodoo为代表的休闲游戏其实是坑人不浅的。但是说不代表他全无机会,事实上伴随着竞争者的扎堆以及成本的飙升。那么我们认为休闲游戏中度化这件事情是可以做的。比如说我们看《弓箭传说》是一个典型的这方面的案例,我们看他在今年第三季度的买量成本是比较高的。日消耗素材在一千套,但他的日广告营收规模大概也是千万级别的。但你不能忽略的是他本身内购收和同样出色,单季度是3500万美元流水,所以他扛的住大规模买量成本。但这样一来一个最大的问题你还是要回到商业化模型设计的老路上来。而Voodoo模式之所以吸引人一个重要的原因就在于说对于开发者来讲,他可以忽略商业模型专注于玩法并通过插屏变现。那回到商业模型设计这条路上来说你行不行,那我觉的你也是要思考的。但在明年上半年可见的休闲游戏成本提升的大背景下,这又是你必须思考的。我们还说《弓箭传说》今年他买量一个用户买到了2美金,那么如果你是刚入局的话我觉的这个成本你也会遇到,那就证明你也要有把成本买回来的准备。

2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇

  第三个要考虑的市场是三消类型。三消确实在国外是一个大市场,同时严格来讲在今天他也属于是中度玩法的一部分。同时我们看在2018年的确也有一些三消玩法的游戏开始在国外挤进了榜单前列,比如说上半年的《我的小家》、《消消庄园》等等。还有北极光的《疯狂动物城》这都是比较成功的案例。但我们同时要说的一件事是这么多的成功产品,但如果以收入排名来算的话我们会发现他们都没进入到TOP30中。这就说明现阶段我们的三消产品在海外的成功可能更多还是基于三消本身在全球范围是个大品类,在吃人口红利。但随着入局者的增多,事实上这块的门槛的也会不断提升。我们看这张图是GAMELOOK总结的截止至2019年10月份的TOP30的消除游戏的收入排行,这30个产品中有29个产品是老产品,唯一的新产品是1月份出的《莉莉的花园》。这里我多提一句,就这一个新产品他还不是三消,他还是一个点消。这就说明今天在三消加是一个大趋势的前提下,你要去思考更多的给玩家的这种目的性建设。

2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇

  那这个情况带来一个结果是什么呢?就是第一,你不能简单的在去盖花园了。为什么?因为你出海做三消,面对的是全球最优秀的三消的研发商的竞争,而不是中国厂商的竞争。你看《梦幻花园》的研发商Playrix做了三个建设加三消的游戏都在前十名,那你也要盖花园你就得想明白你比他强在哪?

  另外还有一点我们看接下来这张图,这个产品叫《Empires & Puzzles》,中文名叫《帝国迷题》。

2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇

  这个游戏大家都知道,但是说本着看热闹不嫌事大的精神我今天在这告诉大家,我们接触的,国内现在有不下30个发行商的手里都有一款类似于这样的产品换皮。而且说,这三十家中,又有差不多三分之一,拿着这个产品要去打日本市场。为什么?因为第一这个产品模型已经事实证明他是成功的。第二是在日本市场我们看这个数据也可以看是,三消产品的接受度是非常高的,你看第2019年第三季度日本下载TOP20的产品中有五个产品是三消产品,而且这五个产品代表了三个类型,一是像《Tonn Blast》、《梦幻花园》这样的国际范围的大作,二是《马里奥医生世界》这样的本土IP的作品,三是像《Line pixa tower》这样的本地化渠道绑定的作品。这证明日本人他爱玩三消,所以我们国内很多发行又觉的日本这两年成功的国内产品多了,所以就拿这样一个他们喜爱的品类去尝试穿透这个市场。但是现在来看这个产品的模型在日本市场其实也是有一战的。

  但是总体来讲我们的观点的是融合玩法在当下还是有机会的。而这种融合可以从多个纬度来思考,比如说《梦幻模拟战》也许就是一种跨纬度的融合,确实他是一个有IP的老产品。但是抛去IP来看,他是一个RSLG游戏。那首先在很多的市场上今天是缺乏战略角色扮演这种产品类型的,因为我们觉的这种产品门槛高,单机时代其实就是这样,但事实证明他是个蓝海。二是从SLG的角度来说,它是一个四角格的回合制,而不是传统的大场景下的常见的,类似于COK或者是《阿瓦隆之王》这样的尽管没有显现但实质上是六角格走法的SLG。那这个你说是融合也好,变化也好,总知它叉开了纬度,并且在一定程度上起到了降纬打击的作用,同时还有IP加成所以它成功了。而紫龙游戏在2019年上半年的时候也一度凭借这个产品在韩国市场的占有率仅次于NCSOFT的第二大发行商,然后王一自己也说他们在越南也是排名前三。总知这是一种思考。

  第二种来说的话我觉的你可以去一些成功产品中的玩法去找思路。这个玩法也许不一定是人家的核心玩法,可能仅仅是一个可有可无的小玩法。但是你拿过来融合了,可能就可以撑起一个游戏来。比如说你看这张图,是友塔的《黑道风云》,它在日本有这么一个玩法就是你可以通过充值付费增加这个美女的好感度,然后通过这种方式让她一件一件的脱衣服跳舞等等。当然说无论是在国内还是海外色情的东西我们不鼓励,但是我要说的是“碎衣玩法”这个在日本来说其实用户是接受的,并且他们是有这种传统的。你不一定非要把这个女子弄的这么色情,你可以把立绘画的漂亮点,然后把背景弄在海边,然后你做一个三消碎衣玩法,妹子最后露出的是不同款的泳装。那我认为这也是一个思路,暖暖让妹子穿衣服,你让妹子脱衣服。这种只要把立绘做漂亮那可能它是一个适合中小发行的打法。同时至少在前期的时候,它是可以支撑起一个游戏的核心玩法的。而且这样的游戏不一定局限在日本,因为从题材上来讲我们可以看到今天欧洲有些国家如法国、德国已经开始接受日系的“天然萌”了,那这个或许证明二次元在欧洲也要起势了。那我觉的你应该关注一下。

(编辑:宁德站长网)

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